Alcatraz

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Alcatraz

5 jeux à 40€ (toute gamme de prix confondue).
Votre pack week-end comprend actuellement 0 jeux sur 5 :
2 à 4 (idéal à 2) 30 mn dès 10 ans Difficulté : moyen Version de 1999

But du jeu:
Le premier qui amène trois de ses prisonniers jusqu’au bateau servant à s’évader gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Les 8 gardiens sont disposés sur les cases correspondantes. Chaque joueur choisit 4 prisonniers d’une couleur et les installe dans la cellule commune. Le plus « innocent » commence.
Un tour s’effectue toujours en 2 étapes:
– On déplace un prisonnier de sa couleur.
– On déplace le gardien dans la rangée correspondante.
Comment avancent les prisonniers ?
– Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontal (rangée)
– Il n’est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans une rangée, soit dans une colonne.
– Un prisonnier n’a pas le droit de s’arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier mais il peut dépasser d’autres prisonniers.
– Un prisonnier n’a pas le droit de dépasser un gardien.
– Il n’est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien.
Comment avancent les gardiens ?
Les gardiens avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exacte de cases que le prisonnier lui-même vient de franchir, de façon horizontale à l’intérieur de sa rangée :
– dès qu’un prisonnier s’arrête dans cette rangée
– dès qu’un prisonnier se déplace à l’intérieur de cette rangée
– lorsque l’alarme est déclenchée
Le bateau de l’évasion:
Pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d’abord se trouver sur l’une des 9 cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochain tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu’aucun gardien ne lui bloque le passage, c’est à dire se trouvent directement intercalé entre lui et le bateau.
Alarme:
Dès qu’un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l’alarme est donnée. Un gardien est mis en état d’alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre obtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide maintenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu’au bout de sa rangée. Tous les détenus qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule.
Fin du jeu:
Le jeu se termine dès qu’un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu’au bateau. Ce joueur est le gagnant.

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