Clans

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5 jeux à 40€ (toute gamme de prix confondue).
Votre pack week-end comprend actuellement 0 jeux sur 5 :
2 à 4 (idéal à 2) 30 mn dès 10 ans Difficulté : moyen Version de 2002

Les hommes de la préhistoire découvrent que regrouper les huttes forme des villages !
Au départ, il n’y avait qu’une hutte !
Le jeu se compose d’un plateau découpé en 12 territoires contenant 5 régions qui peuvent être de 4 types : plaine, forêt, montagne et désert. En début de partie, formez 12 groupes contenant une hutte de chaque couleur (rouge, jaune, vert, bleu et blanc). Placez ensuite ces groupes dans chaque territoire en mettant une hutte par régions.
Mélanger les 5 tuiles « objectif », faces cachées, afin d’en donner une à chaque joueur. Cette tuile vous indiquera votre couleur pour la partie, celle-ci restant secrète jusqu’au dernier moment. Le jeu se jouant à 4 maximums, il restera toujours une couleur neutre. À 3 joueurs, vous aurez 2 couleurs neutre, etc.
Naissance des grands ensembles !
À son tour, le joueur actif va déplacer une hutte ou un groupe de huttes vers une case adjacente contenant au moins une hutte. Un groupe de plus de 7 huttes ne peut être déplacé. Si après le déplacement, une hutte ou un groupe de huttes se retrouve isolée (entourée de régions vides), il y a comptage.
Le joueur qui a isolé les huttes récupère le jeton placé sur le tableau de score pour la période en cours. On compte le nombre de huttes sur la case (région) isolée, on ajoute éventuellement le bonus de région pour la période (une région favorable rapporte de +1 à +5, une défavorable fait retirer toutes les huttes de la case) et on avance les marqueurs de scores pour chaque couleur présente dans la case (région).
Attention, s’il y a toutes les couleurs présentent dans la case isolée, les huttes de couleur présentent en 1 seul exemplaire sont retirées de la case et, donc, ne marqueront pas de points.
Oui, d’accord, mais comment je gagne ?
Lorsque aucun mouvement n’est plus possible la partie s’arrête. Chaque joueur révèle alors sa couleur, fait avancer le marqueur sur la piste de scores d’autant de jetons qu’il aura récupérés en isolant des régions. Le joueur ayant le plus de point est déclaré « Grand vainqueur ».

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