Funkenschlag – VO

Funkenschlag - VO

Funkenschlag – VO

5 jeux à 40€ (toute gamme de prix confondue).
Votre pack week-end comprend actuellement 0 jeux sur 5 :
2 à 6 (idéal à 4) 120 mn dès 12 ans Difficulté : familial inclus
Nordeuropa/United Kingdom & Ireland, Australien/Indischer Subkontinent, Québec/Baden-Württenberg, Russie & Japon, Brasilien/Spanien & Portugal, China/Korea, Belelux/Zentraleuropa, Frankreich/Italien/Les Robots

Règles en français.

On dispose d’un plateau réversible qui permet de jouer soit en Allemagne, soit aux États-Unis. Chaque joueur va être responsable du développement et de l’alimentation d’un réseau d’alimentation électrique.

On dispose sur 2 rangées 4 centrales : la première représentant le marché actuel (correspondant aux centrales de plus faibles indices parmi les 8 visibles) dans lequel un joueur va pouvoir proposer une centrale aux enchères, la deuxième le marché prévisionnel des centrales. Un prix minimum est indiqué sur la carte et les enchères s’effectuent dans l’ordre du tour parmi ceux qui n’ont pas acquis de centrales jusqu’à ce que tout le monde sauf un passe.

On pioche alors une nouvelle centrale et on ré-agence les cartes par ordre croissant. Si le joueur qui a proposé la centrale est l’acquéreur, c’est le joueur suivant propose une autre centrale, sinon ça reste le même joueur. Si un joueur passe plutôt que de proposer une centrale, alors il ne pourra plus enchérir pour ce tour. Les centrales achetées aux enchères fonctionnent soit au charbon, soit au pétrole, soit aux déchets (recyclage), soit au nucléaire et permettent d’alimenter un certain nombre de villes. Un dernier type de centrales (éoliennes) ne nécessitent aucune ressource.

Dans l’ordre inverse du tour, on peut acheter des ressources (au maximum du double de ce que sa centrale utilise) en fonction des cours : plus une ressource sera achetée (c’est-à-dire disponible) et plus la suivante sera chère (par palier). En début de partie, le charbon et le pétrole sont plutôt communs mais étant des ressources plutôt sollicités, ils deviendront de plus en plus chers. À l’inverse les déchets et l’uranium assez onéreux au départ mais permettent une meilleure puissance pour alimenter, et peuvent baisser en coût plus tard dans la partie. Construction ou obstruction ?

Dans l’ordre inverse du tour, les joueurs vont pouvoir s’implanter dans une ville en payant le coût de la liaison (indiqué sur la carte) entre une ville de son réseau et une autre libre.
Pendant la première phase du jeu, un seul joueur peut s’établir dans une ville ; pendant la deuxième phase (quand un joueur a construit dans 7 villes), deux joueurs peuvent être cohabiter (pour plus cher) ; pendant la dernière phase (quand une carte particulière a été piochée), il y a de la place pour trois.
Il est possible de passer plusieurs liaisons si des villes sont occupés par les adversaires, mais dans ce cas, il faudra payer le coût de toutes les liaisons traversées.
Une alimentation saine et équilibrée…

On va alors décider combien de villes on veut (ou plutôt on peut) alimenter, ce qui apporte un revenu substantiel. C’est ici que la guerre aux ressources prend tout son sens, et plus encore en fin de partie où il est important de pouvoir alimenter ses centrales. On ré-alimente (modérément) en ressources et on défausse la centrale de plus haute valeur sur celles visibles. L’ordre du tour est déterminé par le nombre d’implantation, puis à égalité par la centrale de plus haute valeur : être premier étant plutôt désavantageant, les joueurs à la traîne peuvent assez bien se refaire s’ils ne sont pas trop distancés. La partie se termine au tour où un joueur construit 15 implantations dans des villes, mais le gagnant sera celui qui parviendra à alimenter le plus de villes.

Extension : Nordeuropa/United Kingdon & Irland

Les sept pays d’Europe du Nord – Danemark, Finlande, Suède, Norvège, Estonie, Lettonie et Lituanie – utilisent des sources d’énergie très différentes pour leur production d’électricité. En fonction des zones sélectionnées, les centrales électriques disponibles changent !
Au Royaume-Uni et en Irlande, les joueurs peuvent exploiter deux réseaux électriques distincts. Il n’y a pas de connexion directe entre l’Irlande et la Grande-Bretagne, de sorte que le démarrage du deuxième réseau électrique est très coûteux. En outre, la région est passée rapidement du statut d’exportateur de matières premières à celui d’importateur, de sorte que le niveau 3 commence plus tôt que d’habitude sur cette carte.

Extension : Australien/Indischer Subkontinent

Cette extension vous emmène développer votre réseau électrique en Australie ou dans sous-continent indien.

Il y a quelques modifications aux règles du jeu de base, en lien avec chaque thématique.

Plateau Australie : L’Australie n’utilise pas l’énergie nucléaire … mais elle vend de l’uranium ! Les cartes centrales nucléaires sont des mines d’uranium qui n’alimentent pas les villes et rapportent des électros en vendant l’uranium produit sur les marchés. En outre, il n’y a pas un réseau interconnecté sur toute la carte, mais plusieurs réseaux indépendants. Il est cependant possible de s’étendre dans un ville à laquelle on n’est pas relié pour 20 électro.

Plateau sous-continent indien : Les ressources pour alimenter les centrales sont plus rares sur le marché, ce qui risque de provoquer des coupures si les joueurs étendent trop rapidement leurs réseaux

Extension : Québec/Baden-Württemberg

Au Québec, la province canadienne du Québec accorde une grande importance à la production d’énergie au moyen de centrales hydroélectriques écologiques. Une fois qu’une centrale électrique écologique a été ajoutée au marché des centrales électriques, elle restera sur le marché jusqu’à ce qu’elle soit achetée par un joueur ou retirée lorsque le nombre qui y figure est inférieur au nombre de villes alimentées par un joueur. Les deux villes de Montréal et de Québec offrent plusieurs connexions à bas prix, ce qui rend cette carte difficile, avec plusieurs niveaux de décisions pour construire les meilleurs réseaux.

Dans le Bade-Wurtemberg, le tour de jeu se déroule différemment : d’abord, vous achetez des centrales électriques, puis vous réorganisez l’ordre des joueurs. En outre, cette province étant de petite taille, plusieurs localités transrégionales ne peuvent être reliées qu’à partir de la « phase 2 ».

Extension : Russie & Japon

Deux nouvelles cartes pour Funkenschlag : La Russie d’un côté et le Japon de l’autre.

En Russie, le marché des centrales électriques est restreint. En outre, les règles standard pour l’échange de centrales électriques obsolètes sont modifiées, obligeant les principaux acteurs à repenser complètement leurs stratégies.

Au Japon, en raison de l’encombrement géographique, les joueurs peuvent créer deux réseaux distincts. Les premières connexions sont limitées à certaines villes, ce qui garantit une lutte acharnée pour les meilleurs réseaux.

Extension : Brasilien/Spanien & Portugal

Au Brésil, le biogaz est utilisé de préférence pour la production d’électricité. Dans cette variante, les centrales électriques à déchets sont considérées comme des centrales à biogaz et les matières premières des déchets sont des réservoirs à biogaz. Une chaude bataille pour des ressources rares éclate et captive les joueurs tout au long du jeu !
En Espagne et au Portugal, les intérêts dans la production d’électricité se développent dans deux directions complètement opposées : Lorsque le marché des matières premières n’est plus du tout approvisionné en uranium au cours de la « phase 1 », l’offre d’uranium atteint des niveaux jamais vus auparavant au début de la « phase 2 ». Mais en même temps, trois des grandes turbines éoliennes les plus populaires entrent sur le marché des centrales électriques l’une après l’autre. Les conflits d’intérêts sont préprogrammés !

Extension : China/Korea

Cette extension vous emmène développer votre réseau électrique en Asie, plus précisément en Chine et en Corée.

Il y a quelques modifications aux règles du jeu de base, en lien avec la thématique.

Plateau Corée : Le principal changement réside dans la répartition des ressources en deux marchés distincts pour chacune des deux Corées, pour refléter la situation de séparation politique. À chaque round, en phase 3, chaque joueur choisit à son tour sur lequel de ces deux marchés il achète ses ressources pour ce round.

Plateau Chine : Les modifications de règles reflètent le système d’économie planifiée de la Chine, avec diverses modifications qui limitent le côté aléatoire de l’arrivée des centrales sur le marché.

Extension : Belelux/Zentraleuropa

Ces cartes s’accompagnent de petits changements de règles pour refléter la culture du pouvoir dans ces deux pays. Comme les pays du Benelux soutiennent l’énergie écologique, les acteurs peuvent avoir de plus grandes opportunités d’acquérir de telles centrales électriques. En outre, le pétrole est plus disponible et le charbon moins disponible dans ces pays. Comme la Pologne dispose d’importantes réserves de charbon, le charbon sera beaucoup plus abondant qu’ailleurs en Europe centrale. Toutefois, en raison des positions politiques prises par certains pays, l’accès des acteurs à l’énergie nucléaire peut être limité. Le résultat n’est pas seulement de nouvelles cartes, mais de nouvelles façons de jouer à ce grand jeu !

Extension : Frankreich/Italien

Cette extension vous emmène développer votre réseau électrique en France (Frankreich) ou en Italie (Italien).

Il y a quelques modifications aux règles du jeu de base, en lien avec chaque thématique.

Plateau Frankreich : La France est connue pour recourir en masse à l’énergie nucléaire. Ceci est reflété dans le jeu par un approvisionnement en uranium plus important en début de partie et un accès plus rapide à la première centrale nucléaire. Paris, la capitale, est la plus grande métropole de ce pays et est donc représentée par une  » triple  » ville, qui représente donc une cible intéressante pour les exploitants de centrales. Mais un trop vif intérêt pour Paris peut porter préjudice à un joueur imprudent !

Plateau Italien : En Italie, les ressources sont plus limitées qu’ailleurs. Le charbon et le pétrole deviennent rapidement rares et hors de prix. Quand on ajoute à cela des coûts de connexion dans certaines zones du pays relativement élevés à cause de sa géographie naturelle, les joueurs s’apercevront rapidement que l’argent vient à manquer.

Extension : Les Robots

Extension : Die Neuen Kraftwerkskarten

Extension pour Funkenschlag avec de nouvelles centrales et 4 variantes de jeux.

Ce jeu de cartes est un jeu complet de cartes de centrales électriques pour Power Grid qui peut être utilisé avec n’importe laquelle des cartes :

    • à la place du deck d’origine
    • jumelé au deck d’origine (pour un mélange imprévisible)
    • cartes ajoutées au jeu original (pour que le jeu dure aussi longtemps que « Funkenschlag », le jeu se termine à 20 villes)
    • en mélange personnalisé des deux decks (pour créer des decks spécialisés)

Cet ensemble de cartes a des bordures vertes pour les distinguer facilement de l’ensemble original des cartes de la centrale électrique.

Extension : Flux Generator

Carte goodies

Extension : Transformer Station

Carte goodies

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