Manchomémo

Il faut une mémoire d’éléphant pour gagner un maximum de cartes avant l’arrivée du manchot !
Tous les joueurs mémorisent les 9 cartes posées sur la table avant de les retourner. Le 1er joueur prend une carte de la pioche lui indiquant un nombre de déplacements à effectuer afin de définir la position de la carte dont il doit se souvenir. Il utilise la carte qu’il vient de découvrir pour connaître la position de la nouvelle carte à deviner. Et ainsi de suite… Lorsqu’il n’est plus sûr de gagner il peut décider de s’arrêter et gagne toutes les cartes devinées. S’il se trompe il perd tout ! On complète les trous avec de nouvelles cartes et la main passe au joueur suivant.
Il faut une mémoire d’éléphant pour gagner un maximum de cartes avant l’arrivée du manchot !
Tous les joueurs mémorisent les 9 cartes posées sur la table avant de les retourner. Le 1er joueur prend une carte de la pioche lui indiquant un nombre de déplacements à effectuer afin de définir la position de la carte dont il doit se souvenir. Il utilise la carte qu’il vient de découvrir pour connaître la position de la nouvelle carte à deviner. Et ainsi de suite… Lorsqu’il n’est plus sûr de gagner il peut décider de s’arrêter et gagne toutes les cartes devinées. S’il se trompe il perd tout ! On complète les trous avec de nouvelles cartes et la main passe au joueur suivant.
Vous devez être connecté pour publier un avis.




Avis
Il n’y a pas encore d’avis.