Nidavellir

Nidavellir
Nidavellir, le Royaume Nain, est menacé par le dragon Fafnir. En tant que vénérable Elvarand, vous avez été nommé par le Roi. Fouillez toutes les tavernes du royaume, engagez les nains les plus habiles, recrutez les héros les plus prestigieux et construisez le meilleur bataillon possible pour vaincre votre ennemi mortel !
A chaque tour, enchérissez une pièce sur chaque taverne. Dans l’ordre décroissant, choisissez un personnage et ajoutez-le à votre armée. Chaque classe Naine a sa propre façon de marquer des points : Forgeron, Chasseur, Guerrier, Explorateur et Mineur. Un recrutement méticuleux vous permettra d’attirer un Héros puissant dans votre armée.
Vous pourrez également augmenter la valeur de vos pièces d’or, et mieux que les autres Elvarand, grâce à des mécanismes astucieux.
Nidavellir – Thingvellir
Cette extension ajoute de nouvelles cartes Héros, cartes Mercenaires avec deux classes et cartes Artefact aux pouvoirs uniques.
Désormais, l’Elvaland avec la mise la plus haute pour la taverne en cours de résolution, peut, plutôt que de recruter une carte Nain·e ou une carte Offrande Royale dans la taverne, choisir d’aller dans le Camp pour y prendre un Artefact magique ou recruter une carte Mercenaire.
En cas d’égalité pour déterminer le plus haute mise sur une taverne en cours, référez-vous aux valeurs des gemmes comme dans le jeu de base. Seul l’Elvaland qui a la plus grosse mise à peut se rendre au Camp et y prendre une carte.
Les autres Elvalands doivent, dans l’ordre de résolution, prendre une carte dans la taverne en cours de résolution. Si l’Elvaland qui a joué en premier a choisi de prendre une carte dans le Camp, il faudra défausser la carte Nain(e) restante de la taverne avant de passer à la Résolution de la taverne suivante. Le camp est constitué d’Artefacts et de Mercenaires.
Nidavellir – Idavoll
La deuxième extension de Nidavellir
La deuxième taverne accueille durant les 3 premiers tour de l’Age 1 : des Animaux Mythologiques, des Ases, des Valkyries et des Géants.
Chaque type de créatures possède un fonctionnement différent :
le pouvoir des Ases peut être activer 1 fois dans la partie
les Géants capturent des Nains/Naines pour déclencher leur pouvoir
les Valkyries accroissent leur force en fonction de conditions particulières
les Animaux Mythologiques renforcent vos colonnes de classe.
La partie dure un tour de plus. A vous de tirer profit de leur pouvoir pour remporter la partie.
Nidavellir, le Royaume Nain, est menacé par le dragon Fafnir. En tant que vénérable Elvarand, vous avez été nommé par le Roi. Fouillez toutes les tavernes du royaume, engagez les nains les plus habiles, recrutez les héros les plus prestigieux et construisez le meilleur bataillon possible pour vaincre votre ennemi mortel !
A chaque tour, enchérissez une pièce sur chaque taverne. Dans l’ordre décroissant, choisissez un personnage et ajoutez-le à votre armée. Chaque classe Naine a sa propre façon de marquer des points : Forgeron, Chasseur, Guerrier, Explorateur et Mineur. Un recrutement méticuleux vous permettra d’attirer un Héros puissant dans votre armée.
Vous pourrez également augmenter la valeur de vos pièces d’or, et mieux que les autres Elvarand, grâce à des mécanismes astucieux.
Nidavellir – Thingvellir
Cette extension ajoute de nouvelles cartes Héros, cartes Mercenaires avec deux classes et cartes Artefact aux pouvoirs uniques.
Désormais, l’Elvaland avec la mise la plus haute pour la taverne en cours de résolution, peut, plutôt que de recruter une carte Nain·e ou une carte Offrande Royale dans la taverne, choisir d’aller dans le Camp pour y prendre un Artefact magique ou recruter une carte Mercenaire.
En cas d’égalité pour déterminer le plus haute mise sur une taverne en cours, référez-vous aux valeurs des gemmes comme dans le jeu de base. Seul l’Elvaland qui a la plus grosse mise à peut se rendre au Camp et y prendre une carte.
Les autres Elvalands doivent, dans l’ordre de résolution, prendre une carte dans la taverne en cours de résolution. Si l’Elvaland qui a joué en premier a choisi de prendre une carte dans le Camp, il faudra défausser la carte Nain(e) restante de la taverne avant de passer à la Résolution de la taverne suivante. Le camp est constitué d’Artefacts et de Mercenaires.
Nidavellir – Idavoll
La deuxième extension de Nidavellir
La deuxième taverne accueille durant les 3 premiers tour de l’Age 1 : des Animaux Mythologiques, des Ases, des Valkyries et des Géants.
Chaque type de créatures possède un fonctionnement différent :
le pouvoir des Ases peut être activer 1 fois dans la partie
les Géants capturent des Nains/Naines pour déclencher leur pouvoir
les Valkyries accroissent leur force en fonction de conditions particulières
les Animaux Mythologiques renforcent vos colonnes de classe.
La partie dure un tour de plus. A vous de tirer profit de leur pouvoir pour remporter la partie.
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