Ziiip

Un p’tit match de volley sans ballon ?
2 sets partout… on attaque le 5e décisif !
C’est le moment de lacher le bras…
…ou pas !
Mode 1 contre 1
Chaque joueur pioche 3 cartes dans les catégories SERVICE/RÉCEP-DEF/et ATTAQUE.
Les joueurs prennent connaissance de leurs cartes.
Décidez au Shi-fu-mi qui débutera la partie.
Pour commencer la partie, le joueur A, pose une carte SERVICE de son choix et lance le nombre de dés indiqués sur la carte (coin supérieur gauche). La puissance de son service est obtenue par la somme des dés.
Pour réceptionner, le joueur B, doit jouer une carte RÉCEP-DEF . Il doit au moins égaler le score du serveur à l’aide du nombre de dés indiqués sur la carte + l’aide éventuelle présente dans le coin supérieur droit. Là encore on additionne les valeurs des dés pour obtenir le score en réception. Si la valeur en Réception est inférieure à la valeur du service alors le joueur A marque son premier point. Un point acquis l’est définitivement.
Si la valeur en Réception est au moins égale à celle du service, le joueur B peut attaquer en posant une carte ATTAQUE. Il lance alors le nombre de dés indiqué sur la carte. C’est au tour du joueur qui a servi(A) de défendre en posant une carte RÉCEP-DEF. Il tente d’égaler, au moins, la valeur de l’attaque. Ces actions se répètent jusqu’à rupture du jeu.
Lorsqu’un joueur n’a plus de carte dans une catégorie, il pioche 3 cartes dans cette catégorie .
Mode 2 contre 2
Chaque joueur pioche 3 cartes par catégorie. Le serveur choisit sa victime en réception. Le joueur qui a réceptionné décide d’enchainer à l’attaque ou de passer virtuellement la balle à son partenaire pour qu’il attaque.
Il est interdit de montrer son jeu ou d’annoncer clairement le contenu de ses cartes. Cependant il est permis d’annoncer de manière subtile si l’on se sent chaud pour attaquer ou non…
Sauf en cas de » bloc « , » entourloupe » et de » à remettre « , il n’est pas permis de se substituer à son partenaire en Réception ou en Défense.
Mode 3 contre 3 chacun pour soi
Les joueurs ne piochent que 3 cartes par catégorie. Le jeu se déroule de la même manière en annonçant à chaque fois sa cible. Seul le joueur à l’origine de l’action marque un point en cas de faute de l’adversaire.
Un p’tit match de volley sans ballon ?
2 sets partout… on attaque le 5e décisif !
C’est le moment de lacher le bras…
…ou pas !
Mode 1 contre 1
Chaque joueur pioche 3 cartes dans les catégories SERVICE/RÉCEP-DEF/et ATTAQUE.
Les joueurs prennent connaissance de leurs cartes.
Décidez au Shi-fu-mi qui débutera la partie.
Pour commencer la partie, le joueur A, pose une carte SERVICE de son choix et lance le nombre de dés indiqués sur la carte (coin supérieur gauche). La puissance de son service est obtenue par la somme des dés.
Pour réceptionner, le joueur B, doit jouer une carte RÉCEP-DEF . Il doit au moins égaler le score du serveur à l’aide du nombre de dés indiqués sur la carte + l’aide éventuelle présente dans le coin supérieur droit. Là encore on additionne les valeurs des dés pour obtenir le score en réception. Si la valeur en Réception est inférieure à la valeur du service alors le joueur A marque son premier point. Un point acquis l’est définitivement.
Si la valeur en Réception est au moins égale à celle du service, le joueur B peut attaquer en posant une carte ATTAQUE. Il lance alors le nombre de dés indiqué sur la carte. C’est au tour du joueur qui a servi(A) de défendre en posant une carte RÉCEP-DEF. Il tente d’égaler, au moins, la valeur de l’attaque. Ces actions se répètent jusqu’à rupture du jeu.
Lorsqu’un joueur n’a plus de carte dans une catégorie, il pioche 3 cartes dans cette catégorie .
Mode 2 contre 2
Chaque joueur pioche 3 cartes par catégorie. Le serveur choisit sa victime en réception. Le joueur qui a réceptionné décide d’enchainer à l’attaque ou de passer virtuellement la balle à son partenaire pour qu’il attaque.
Il est interdit de montrer son jeu ou d’annoncer clairement le contenu de ses cartes. Cependant il est permis d’annoncer de manière subtile si l’on se sent chaud pour attaquer ou non…
Sauf en cas de » bloc « , » entourloupe » et de » à remettre « , il n’est pas permis de se substituer à son partenaire en Réception ou en Défense.
Mode 3 contre 3 chacun pour soi
Les joueurs ne piochent que 3 cartes par catégorie. Le jeu se déroule de la même manière en annonçant à chaque fois sa cible. Seul le joueur à l’origine de l’action marque un point en cas de faute de l’adversaire.
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